Subárea de TIC

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Descripción de la subárea[editar código]

Uno de los objetivos básicos de la educación es la preparación de las y los estudiantes para ser ciudadanos de una sociedad plural, democrática y tecnológicamente avanzada. En este sentido, la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el currículo ofrece posibilidades didácticas y pedagógicas de gran alcance, iniciando desde la base mecanográfica para desarrollar destreza, motricidad y habilidad dactilar en los estudiantes para un excelente desempeño en la ofimática.

La tecnología no es un fin en sí mismo, no sustituye al docente. Su sola presencia no implica una mejora en la calidad de la educación. Para que las Tecnologías de la Información y la Comunicación incidan de manera favorable en el aprendizaje, su aplicación debe promover la interacción de estudiantes, entre sí y con el docente y constituir un aporte significativo en las estrategias de enseñanza. Una de sus funciones de la promoción de modelos de utilización que permitan nuevas formas de apropiación del conocimiento, en las que los estudiantes sean agentes activos de su propio aprendizaje, manifiesten sus concepciones y reflexionen sobre lo que aprenden. El uso educativo de Tecnologías de la Información y la Comunicación conlleva la selección adecuada de herramientas como la exactitud y velocidad en la lectoescritura y la aplicación del manejo de paquetes de cómputo, así como el diseño de actividades de aprendizaje cooperativo.

En la comunicación escrita, la computadora ha pasado a ocupar un lugar preeminente y constituye un instrumento universal. En Guatemala, el desarrollo de destrezas motrices mecanográficas contribuye al desarrollo socioeconómico como modelo del sincretismo cultural en los diferentes ámbitos en los que se desenvuelven los estudiantes del Nivel Medio.

El desarrollo de las destrezas motrices mecanográficas favorece la escritura al tacto, lo que garantiza una correcta digitación y el dominio del teclado de la computadora, dando como resultado exactitud en la digitación en el uso de la computadora. La falta de técnicas preparatorias para el manejo de la escritura en la computadora ocasiona problemas posturales, por ejemplo: la dolencia del túnel del carpo, escoliosis, entre otros.

La utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula, posibilita que las alumnas y alumnos tengan acceso a diferentes fuentes de la información, aprendan a evaluarlas críticamente, organicen y compartan la información al usar diversas herramientas, iniciando con la máquina de escribir, siguiendo con los procesadores de textos, correo electrónico e Internet. Además, favorece el desarrollo de habilidades clave como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el análisis de datos, en la escritura al tacto, al desarrollar la destreza motora, la exactitud, la velocidad en la digitación y lecto-escritura, completación de formularios, elaboración de diagramas, documentos comerciales, oficiales, legales, de crédito, embarque y contables. Fortalece el manejo y el análisis de configuración geométrica, la exploración de fenómenos del mundo físico y social, la representación y operación de variables con paquetes de simulación, modelación y graficación, se fortalece el sentido del espacio al utilizar previamente la

máquina de escribir, lo que le facilita la escritura con estética y limpieza, fortaleciendo hábitos de trabajo, que le permitirá un mejor desempeño laboral y profesional.

La subárea de Tecnologías de la Información y la Comunicación se ocupa del conjunto de técnicas y destrezas mecanográficas, avances tecnológicos en informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales. Estos avances se relacionan con el uso primario de la máquina de escribir, las computadoras, Internet, la telefonía, los medios de comunicación masiva, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. La subárea desarrolla capacidades en orden de habilidades y destrezas, desde la producción mecanográfica hasta el procesamiento de la información por medio del uso de la computadora. Está al servicio de todas las áreas y subáreas del Currículo que recurren a las Tecnologías para el mejoramiento de la educación. Siguiendo el planteamiento de la educación inclusiva, ha sido concebida en forma flexible para apoyar los diferentes estilos de aprendizaje y las necesidades de todos los estudiantes. Promueve la formación de usuarios independientes, activos y creativos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Componentes de la subárea[editar código]

1. Destrezas motoras y técnicas mecanográficas
Identifica el teclado como una herramienta universal que tiene su base en la máquina de escribir. El aprendizaje de las destrezas motoras y técnicas, la mecanografía como componente: impulsa la utilización correcta del teclado y la técnica del mismo y el desarrollo de destrezas, habilidades, motricidad gruesa y fina como base para el uso de la computadora; estimula la aplicación de los comandos cerebrales de las y los estudiantes en la lecto-escritura para lograr exactitud, velocidad y escritura al tacto, lo que hace necesaria la máxima concentración de las y los educandos. Permite a las y los estudiantes la elaboración de los trabajos escolares con estética, limpieza y exactitud, la presentación de proyectos, tabulaciones y distribución adecuada de cartas, documentos comerciales, entre otros, el ahorro de energía eléctrica, tinta, deterioro del equipo, mantenimiento, por lo cual resulta más económica. Sin la práctica mecanográfica en la máquina de escribir se pierden las destrezas de interpretación de datos, análisis, creatividad y comprensión de lectura; evita el error de copiar y pegar.
2. Producción de la información (Interpretación, análisis y razonamiento)
Impulsa la aplicación de diferentes herramientas tecnológicas para ordenar, seleccionar, relacionar, elaborar y enriquecer la información obtenida y la construcción de un conjunto de la información veraz y confiable proveniente de diversas fuentes. Permite a las y los estudiantes definir un problema (adquirir la capacidad de comprenderlo, plantearlo y realizar un conjunto de pasos ordenados al resolverlo). Propicia la identificación de la información relacionada con la elaboración de un proyecto, la búsqueda eficiente de la información basada en motores de búsqueda en Internet, el filtro, la revisión, el análisis, la conclusión, la evaluación del producto y la emisión de juicios de valor con respecto a la información que obtiene haciendo valoraciones equilibradas que distingan entre el contenido y su producto.
3. Comunicación (Presentación de la información)
Permite el manejo del espacio, la integración, aplicación y combinación de diferentes opciones al presentar la información. Estimula el desarrollo de destrezas de comprensión de lectura y la valoración de las herramientas digitales como apoyo a la innovación de los formatos tradicionales de estructuración de la información.

Competencias de la subárea[editar código]

  1. Produce textos mecanográficos con diferentes intenciones: informativas, narrativas, recreativas, literarias y comerciales, entre otros.
  2. Utiliza las herramientas del sistema operativo, de Microsoft Office y de Internet, en la realización de su trabajo cotidiano.
  3. Evalúa la información obtenida como resultado de la búsqueda en diferentes herramientas tecnológicas con actitud crítica, reflexiva, frente a los hechos conocidos.
  4. Aplica conocimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al presentar creativamente en forma de proyectos, soluciones a necesidades personales y comunitarias.

Competencias de grado[editar código]

Primer Grado]] Segundo Grado]] Tercer Grado]]
1. Ejercita las destrezas y las técnicas básicas en la escritura mecanográfica al tacto. 1. Utiliza las técnicas mecanográficas con exactitud y velocidad en la producción de documentos. 1. Aplica las herramientas del sistema operativo, de Microsoft Office e Internet en la elaboración de su trabajo cotidiano.
2. Identifica los diferentes dispositivos y comandos del sistema operativo, de Microsoft office y de Internet. 2. Relaciona los diferentes dispositivos y comandos del sistema operativo, de Microsoft Office y de Internet de acuerdo con las aplicaciones de cada uno de éstos. 2. Evalúa la información obtenida como resultado de la búsqueda en diferentes herramientas tecnológicas con actitud crítica, reflexiva, frente a los hechos conocidos.


3. Selecciona de entre las Tecnologías de la Información y la Comunicación las que proporcionan la información pertinente con respecto a temas específicos. 3. Selecciona la información obtenida por medio de las Tecnologías de la información y la comunicación, que le permiten soluciones creativas con fundamento ético. 3. Aplica conocimientos de las Tecnologías de la información y la comunicación al presentar creativamente en forma

de proyectos, soluciones a necesidades personales y comunitarias.


4. Organiza la información requerida empleando los formatos establecidos en cada herramienta tecnológica. 4. Selecciona de entre las herramientas tecnológicas, las apropiadas para comunicar la información.

Malla Curricular[editar código]

Apuntes metodológicos[editar código]

La Rueda del Aprendizaje Experiencial de Kolb sostiene que el aprendizaje es un proceso cíclico que nace de la experimentación como resultado de una actividad significativa. Publicar para compartir vivencias y reacciones, procesar y generar la discusión con compañeros, generalizar para desarrollar principios globales y transferir para aplicar el uso efectivo del aprendizaje, son actividades que generan motivación por aprender, creando acceso flexible al contenido, retroalimentación interna, externa, reflexión y asimilación constante.

La propuesta para aplicar tecnologías de información y comunicación en el Ciclo Básico responde a la necesidad de una reforma radical de la educación tradicional. Orienta hacia la realización de los cambios necesarios para alcanzar nuevos ambientes de aprendizaje: pasar de la instrucción centrada en el docente, al aprendizaje centrado en el alumno o alumna; del estímulo en un solo sentido al estímulo multisensorial; de aplicar un solo medio de comunicación para aplicar comunicación con medios múltiples (“multimedia”). Requiere promover trabajo cooperativo con el que a partir de la elaboración de proyectos se desarrolla en los estudiantes habilidades, destrezas y actitudes que lo encaminan a desarrollarse en forma integral dentro de la sociedad, logrando generar un cambio de la mera transmisión de información al intercambio productivo de la información y con el que se fomenta la interculturalidad. Se estimula el aprendizaje activo y exploratorio basado en la indagación, lo cual permite alcanzar un alto nivel de pensamiento crítico y la toma de decisiones informadas, evidenciando una acción proactiva - planeada dentro de un contexto auténtico.

En la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación se busca integrar los avances tecnológicos con el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el alumno pone en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado. Además de orientarlo hacia la búsqueda efectiva de la información lo lleva a determinar si esa información es pertinente y responde a sus necesidades; para que, finalmente, pueda convertirla en conocimiento útil para solucionar problemas en contextos variados de la vida diaria.

En cualquier nivel educativo, la Tecnología de Información y Comunicación no debe aplicarse como un área o subárea cerrada que puede enseñarse y aprenderse en forma independiente de las demás.

Debe tratarse en forma interdisciplinaria orientándosele hacia el desarrollo de proyectos, hacia el manejo efectivo de las herramientas tecnológicas que ayudarán tanto a docentes como a los alumnos a tomar más conciencia de sus propias capacidades y responsabilidades.

Tomando como base los estudios de John Dewey, Jean Piaget, Jerome Bruner y Seymour Papert, que defendieron la propuesta de revitalizar la educación por medio de la aplicación de los proyectos de aprendizaje, se recomienda que esos proyectos partan del contexto en el que las y los estudiantes se desenvuelven, viven, trabajan o juegan y de las oportunidades y valores que han adquirido en el medio social en el que se desenvuelven. También se recomienda eliminar las clases tradicionales en las que reina la palabra hablada y escrita de manera que se favorezca el aprendizaje producto del descubrimiento

personal. Tanto docentes como estudiantes, deben desarrollar la habilidad de pensar y ver las cosas desde un punto de vista “creativo” y abordar la solución de problemas como un diseñador o diseñadora, creando nuevas formas de conocimiento. Los proyectos pueden desarrollarse con la ayuda de diversos programas, dispositivos de hardware, tecnologías de simulación, redes de usuarios vía correo electrónico, multimedia interactivo y otros usos avanzados de las tecnologías de información y comunicación.

Actividades sugeridas[editar código]

  1. Presentar a las y los estudiantes parte de la información con respecto a un tema y pedirles que busquen información que lo complete, dándoles la oportunidad para expresar sus ideas y proponer cambios significativos.
  2. Seleccionar imágenes, podrían ser escudos de diferentes países, y sugerir a las y los estudiantes que investiguen su significado. Pedirles que cambien algunos detalles y que justifiquen los cambios especificando el por qué de los mismos. Luego, orientarlos a que creen sus propias imágenes o escudos dando origen a un país imaginario con valores e intencionalidades propias.
  3. Integrar graficadores; en el área de Matemáticas se puede utilizar una hoja de cálculo. Se busca que los estudiantes comprendan la naturaleza de una ecuación de cualquier tipo, cómo se resuelve y cómo se pueden graficar. Este proyecto permite analizar, visualizar y resolver problemas con ecuaciones y extenderse a la solución de sistemas de ecuaciones no lineales.
  4. Elaborar presentaciones utilizando un presentador de diapositivas para exponer los resultados de una investigación sobre un hecho histórico. Orientar a los estudiantes para que busquen información en Internet, enciclopedias multimedia, libros y otras fuentes de información; la seleccionen, la registren, la analicen y la presenten siguiendo criterios de investigación histórica y social.
  5. Integrar diferentes áreas en un proyecto cooperativo y generar ideas que orienten el trabajo a realizar. Es importante que los proyectos que se generen busquen soluciones que se centren en el bien común, por ejemplo, un proyecto cooperativo que proponga actividades de reforestación. Podría iniciarse investigando la viabilidad del terreno que se proponga para llevar a cabo el proyecto, enfocando los aspectos históricos del lugar (Ciencias Sociales y Formación Ciudadana); luego, se investigaría sobre la mejor opción de plantas para sembrar según las necesidades y las características del terreno (Ciencias Naturales); después, se procedería a medir el área asignada y a generar un mapa para hacer uso eficiente del espacio, incluso, para aprovechar mejor el terreno previsto (Matemáticas); por último, se procedería a desarrollar el proyecto (Productividad y Desarrollo) y a redactar el informe del proyecto (Comunicación y Lenguaje). La generación de proyectos cooperativos permite partir de la definición de un problema con el planteamiento de una pregunta inicial y la identificación de lo que se necesita indagar para resolverlo, elaborar un plan de investigación que oriente la búsqueda y el análisis de la información pertinente en la solución del problema, formular preguntas que conduzcan a una solución, identificar y localizar fuentes de información adecuada y confiable y evaluar la calidad de la información obtenida.
  6. Iniciar o fortalecer el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA) del establecimiento educativo. Se puede elaborar un proyecto de creación o fortalecimiento del centro por etapas. De acuerdo a las necesidades del establecimiento, se puede definir el equipamiento y los recursos mínimos. El centro puede incluir un conjunto de recursos digitales (fotografías, documentos, animaciones, vídeos, ejercicios interactivos, simulaciones), computadores, un proyector, una pizarra acrílica o interactiva, una cámara fotográfica, una cámara de vídeo, por ejemplo. Este centro debe brindar apoyo a procesos de aprendizaje, integrando contenidos de diferentes áreas. Además, puede prestar servicios en horarios complementarios a padres y madres de familia y otras personas de la comunidad. La presentación de resultados de actividades como las que se sugieren responde a lo que Seymour Papert propone “el aprendizaje es más efectivo cuando los alumnos construyen algo externo o, al menos, algo plausible de ser compartido”. En otras palabras, se favorece el aprendizaje mediante la internación de los elementos presentes en el mundo exterior que ocurre cuando el ser humano exterioriza lo que constituye su mundo interno y viceversa.

Criterios de evaluación[editar código]

Los criterios de evaluación son enunciados que tienen como función principal orientar a los docentes hacia los aspectos que se deben tener en cuenta al determinar el tipo y nivel de aprendizaje alcanzado por los estudiantes en cada uno de los momentos del proceso educativo, según las competencias establecidas en el currículo. Puede decirse que funcionan como reguladores de las estrategias de aprendizaje-evaluación-enseñanza.

Para esta subárea del currículo, se sugieren los criterios de evaluación presentados en el siguiente cuadro.

  1. Aplica las herramientas de productividad para generar diversas soluciones creativas en el trabajo diario con apoyo de la tecnología de información y comunicación:
    • resolviendo retos que le plantea la utilización de nueva tecnología.
    • seleccionando las herramientas que respondan a sus necesidades y de acuerdo con el campo de estudios del área o subárea en la que se esté trabajando.
    • utilizando diferentes herramientas trabajadas en la subárea o investigadas por cuenta propia.
  2. Sintetiza la información obtenida, generando conclusiones y propuestas acertadas según el tema investigado:
    • seleccionando un tema de su interés, buscando información en forma eficiente: se ubica y maneja la fuente, formula preguntas interpretando gráficos, mapas, cuadros, esquemas.
    • sistematizando la información al resumir, sintetizar, clasificar y elaborar diagramas, gráficos y cuadros.
    • sintetizando la información, enriqueciéndola con experiencias personales o con conocimientos, previamente obtenidos, acerca del tema seleccionado.
    • produciendo información concreta, sistematizada y veraz.
  3. Comunica, en forma oral y escrita, ideas innovadoras, acciones a seguir, resultados esperados, evidencia de resultados en forma creativa, concreta:
    • aplicando diversos recursos tecnológicos seleccionando un proyecto comunitario de interés, en el cual la investigación-acción culmine con un producto orientado a alcanzar el bien común.
    • reformulando la información al evocar, relacionar y expresar ideas en forma oral y escrita utilizando la expresión no verbal, la expresión digital y la forma adecuada de manejar la confrontación.
    • presentando a sectores de orden público, privado, ONG´s, empresas internacionales o nacionales, de la comunidad, de manera que se puedan realizar alianzas estratégicas para puesta en marcha tomando en cuenta las especificaciones generales indicadas por la o el docente para realizar una exposición exitosa.

Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.

Sistema social para expresar ideas y manifestarlas al prójimo. Este sistema existe dentro de un entorno social (sistema social) y un sistema lingüístico (ejemplos son el español, francés, k’iche’, kaqchikel, etc.) Tienen que existir ambos sistemas para que pueda existir la comunicación.

Conjunto de experiencias, planificadas o no, que tienen lugar en los centros educativos como posibilidad de aprendizaje del alumnado. Una perspectiva tradicional acentúa el carácter de plan (con elementos como objetivos, contenidos, metodología y evaluación), frente a un enfoque práctico que destaca las experiencias vividas en el proceso educativo.

Habilidad, facilidad o arte para hacer algo bien hecho.

Capacidad o destreza para hacer algo bien o con facilidad.

Proceso mecánico mediante el cual se aprende a representar palabras y oraciones con la claridad necesaria para que puedan ser leídas por alguien que tenga el mismo código lingüístico. La escritura es la representación gráfica de nuestro lenguaje.

Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.

Término utilizado, a menudo, como un saber hacer. Se suele aceptar que, por orden creciente, en primer lugar estaría la habilidad, en segundo lugar la capacidad, y la competencia se situaría a un nivel superior e integrador. Capacidad es, en principio, la aptitud para hacer algo. Todo un conjunto de verbos en infinitivo expresan capacidades (analizar, comparar, clasificar, etc.), que se manifiestan a través de determinados contenidos (analizar algo, comparar cosas, clasificar objetos, etc.). Por eso son, en gran medida, transversales, susceptibles de ser empleadas con distintos contenidos. Una competencia moviliza diferentes capacidades y diferentes contenidos en una situación. La competencia es una capacidad compleja, distinta de un saber rutinario o de mera aplicación.

Proceso por el cual las personas adquieren cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos conceptos e información.

Lo que estimula o incita a hacer algo.

Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes