Electrizado

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{{Fichas de Actividades
 
{{Fichas de Actividades
 
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|Nombre='''TROMPO'''  
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|Nombre='''ELECTRIZADO'''
  
E.03. Juego de Ejercicio y R.06. Reglas  
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R.06. Juego de Reglas
 
|Procedencia=Se juega en toda Guatemala  
 
|Procedencia=Se juega en toda Guatemala  
|Areas=Educación Física
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|Areas=Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje
|Edades=Desde 5 años en adelante  
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|Edades=Desde 4 años en adelante  
  
 
|Título Principios=Principios de fabricación  
 
|Título Principios=Principios de fabricación  
 
|Materiales=
 
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*Trozo de madera (o pie de cama) 
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Ninguo
*Hilo grueso, cáñamo o pita. 
 
*Navaja para tallar. 
 
*Clavo sin cabeza. 
 
*Papel de lija.
 
  
 
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#Tallar en la madera una pieza de forma torneada semicircular.
 
#También con un pie de cama de forma cilíndrica y simétrica con las extremidades finas.
 
#Ponerle la punta metálica o un clavo sin cabeza: la superficie del clavo constituye la zona sobre la cual se hace girar al trompo.
 
#Lijarlo todo para eliminar asperezas.
 
#Los dos tipos de trompos se pueden pintar  y decorar libremente.
 
#Enrollarle el hilo grueso desde la punta hasta la mitad del trompo para poderlo lanzar.
 
 
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*Cada quien debe esperar su turno para saltar en el avión.
 
*Por turno se tira la prenda sobre el avión.
 
*La prenda debe caer en los cuadrados.
 
*Dar una segunda oportunidad de tirar la prenda cuando haya caído fuera del avión.
 
*Primero se lanza hacia el cuadro número 1 y se comienza a saltar en un pié.
 
*Después se vuelve a lanzar hacia el siguiente cuadro y así sucesivamente.
 
*Hay que brincar con un pie sin tocar las líneas de los cuadrados.
 
*Al pasar por donde está la prenda se debe recoger siempre parado en un pie.
 
*Sale del avión o pierde el turno quien cometa las siguientes faltas:
 
:*Perder el equilibrio y poner los dos pies en el mismo cuadrado.
 
:*Tocar alguna línea con el pie.
 
:*Si no cae la prenda dentro de un cuadrado en el segundo intento.
 
*Solamente se pueden poner los pies en los espacios dobles, son llamadas casillas de descanso.
 
*Se gana al completar todas las casillas.
 
*Los y las jugadoras pueden variar las reglas y el diseño del avión.
 
 
 
 
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R.06. Juego de reflexión y estrategia.
 
  
Repetición.
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Coordinación ojo/pie.
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*Elegir a uno de los o las participantes para que corra a los demás.
 
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*Acordar las reglas del juego antes de comenzar porque existen variantes.
Actividad individual o paralela.
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*Tiene que decir “electrizado” o “conecta” cuando alcance a cualquiera y lo toque.
 
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*Evitar los empujones y jalones de ropa, brazos y del pelo.
Conocimiento personal.
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*A quien lo toquen debe quedarse inmóvil.
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*Los y las demás jugadoras pueden devolverle el movimiento a los que estén inmóviles o electrizados, tocando y diciendo “desconectado”.
  
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R.06. Juego de reflexión y estrategia.
 
R.06. Juego de reflexión y estrategia.
  
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Razonamiento práctico.
  
Coordinación ojo/pie.
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Actividad individual o paralela.
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Actividad asociativa.
  
Conocimiento personal.
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Expresión verbal.
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R.06. Juego de reflexión y estrategia.
 
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Repetición.
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Razonamiento intuitivo.
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Aplicación de reglas.
  
Coordinación ojo/pie.
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Actividad asociativa.
  
Actividad individual o paralela.
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Conocimiento personal.
 
Conocimiento personal.
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R.06. Juego de reflexión y estrategia.
 
R.06. Juego de reflexión y estrategia.
  
Repetición.
+
Razonamiento intuitivo.
  
Agilidad.
+
Aplicación de reglas.
  
Actividad individual o paralela.
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Actividad asociativa.
 +
 
 +
Expresión verbal.
  
 
Conocimiento personal.
 
Conocimiento personal.
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R.06. Juego de reflexión y estrategia.
 
R.06. Juego de reflexión y estrategia.
  
Repetición.
+
Razonamiento intuitivo.
  
Agilidad.
+
Rapidez.
  
Actividad individual o paralela.
+
Actividad asociativa.
 +
 
 +
Expresión verbal.
  
 
Reconocimiento social.
 
Reconocimiento social.
 
 
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R.06. Juego de reflexión y estrategia.
 
R.06. Juego de reflexión y estrategia.
  
Repetición.
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Razonamiento intuitivo.
 +
 
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Rapidez.
  
Resistencia.
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Actividad asociativa.
  
Actividad individual o paralela.
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Expresión verbal.
  
 
Reconocimiento social.
 
Reconocimiento social.

Revisión actual del 19:17 22 feb 2018

Nombre del material lúdico: ELECTRIZADO

R.06. Juego de Reglas

Electrizado.png
Procedencia: Se juega en toda Guatemala
Áreas de aprendizajes: Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje
Edades: Desde 4 años en adelante
Materiales necesarios
Principios de fabricación

Ninguo

Reglas del juego
Edad
Destrezas que desarrolla
1 año
2 años
3 años
  • Elegir a uno de los o las participantes para que corra a los demás.
  • Acordar las reglas del juego antes de comenzar porque existen variantes.
  • Tiene que decir “electrizado” o “conecta” cuando alcance a cualquiera y lo toque.
  • Evitar los empujones y jalones de ropa, brazos y del pelo.
  • A quien lo toquen debe quedarse inmóvil.
  • Los y las demás jugadoras pueden devolverle el movimiento a los que estén inmóviles o electrizados, tocando y diciendo “desconectado”.
4 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia.

Razonamiento práctico.

Desplazamiento dinámico en el espacio.

Actividad asociativa.

Expresión verbal.

Identificación social.

5 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia.

Razonamiento práctico.

Aplicación de reglas.

Actividad asociativa.

Expresión verbal.

Identificación social.

6 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia.

Razonamiento intuitivo.

Aplicación de reglas.

Actividad asociativa.

Expresión verbal.

Conocimiento personal.

7 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia.

Razonamiento intuitivo.

Aplicación de reglas.

Actividad asociativa.

Expresión verbal.

Conocimiento personal.

8 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia.

Razonamiento intuitivo.

Rapidez.

Actividad asociativa.

Expresión verbal.

Reconocimiento social.

9 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia.

Razonamiento intuitivo.

Rapidez.

Actividad asociativa.

Expresión verbal.

Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala.

Autor: Desconocido

Proceso por el cual las personas adquieren cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos conceptos e información.

Sistema social para expresar ideas y manifestarlas al prójimo. Este sistema existe dentro de un entorno social (sistema social) y un sistema lingüístico (ejemplos son el español, francés, k’iche’, kaqchikel, etc.) Tienen que existir ambos sistemas para que pueda existir la comunicación.