Juguemos a la matemática
Primer día[editar | editar código]
Explore la lectura[editar | editar código]
Antes de leer (20 minutos)
Observando las imágenes conversen acerca de la lectura ¿Qué vamos a leer?, ¿Qué es una lectura científica?, ¿Qué información contiene?, ¿Qué otras lecturas científicas han leído?, ¿Qué van hacer antes de leer?
Activar conocimientos previos y realizar una hipótesis.
Con esta actividad los niños y las niñas recordarán lo que saben acerca de algunos juegos y los pasos que tienen que realizar para aprenderlos a jugar.
Se sugiere que sea realizada con orientación directa del maestro o maestra. Para ello realice lo siguiente:
- Lea las instrucciones explicando detenidamente en qué consiste cada una.
- Asegúrese de que los niños y niñas comprendan lo que deben hacer, realizando un ejercicio a manera de ejemplo.
- Permita que realicen la actividad individualmente.
- Cuando la mayoría haya terminado socialice la actividad en plenaria dando participación al azar.
- Escriba una cuantas ideas en el pizarrón con la pregunta: ¿De qué creen que se trata este instructivo?
Al finalizar la lectura, comprobaran su hipótesis.
Durante la lectura[editar | editar código]
(20 minutos)
Lectura individual y lectura en parejas.
Realice la práctica de la siguiente manera:
- Cada niño y niña leerá la lectura en silencio.
- Recuérdeles realizar predicciones y leer más de una vez cada oración cuando no entiendan lo que están leyendo.
- Posteriormente repita la práctica pero en parejas.
- Permítales elegir los turnos y discutir el contenido.
- Indíqueles que deben discutir y comprobar si han entendido cómo se realiza cada juego.
Después de leer[editar | editar código]
Conversen acerca de la lectura realizando las siguientes preguntas:
- ¿De qué habla esta lectura?
- ¿Entendieron los juegos?
- ¿Cuál les pareció más interesante?
- ¿Qué juego creen que es el más fácil o difícil?, ¿por qué?
- ¿Con quién les gustaría jugar uno de los juegos?
- ¿Creen que pueden jugarlo con alguna persona en su casa y explicarle cómo se juega?
- ¿Alguien puede explicar alguno?
- Elemento de lista numerada
Segundo dia[editar | editar código]
Resuma la lectura preguntando:
- ¿Qué juegos recuerdan de la lectura “Juguemos a la matemática”?
- ¿Recuerdan cómo se llaman los juegos?
- ¿Cómo se juegan?
- ¿Recuerdan el de las tapitas?, ¿el de las sumas?, etc.
Realice el ejercicio para pensar y resolver como se indica.
Para pensar y resolver[editar | editar código]
(40 minutos)
Durante esta etapa realice lo siguiente:
- Lea las instrucciones asegurándose que todos y todas las comprendan.
- Es mejor que realicen los ejercicios de manera individual excepto el inciso “C” y socialícelos al final.
- Dé tiempo para que los niños y las niñas respondan cada serie.
- Muchos ejercicios tienen un ejemplo resuelto. Realícelo nuevamente para asegurar la comprensión.
- Al finalizar socialice las respuestas serie por serie dando participación a los niños y niñas.
- Cuestiona las respuestas de unos cuantos niños o niñas.
- Deje que los niños y niñas lean individualmente la lectura y comprueben sus respuestas.
Antes de leer[editar | editar código]
Observa la siguiente ilustración
- ¿Qué están haciendo estos niños y niñas? jugando
- ¿Dónde están? en el patio
- ¿Cómo crees que se sienten? felices
- ¿Cuántas niñas y cuántos niños hay? ocho
- ¿Has jugado esto? ________________________
Juguemos a la matemáticas[1]
Organízate y realiza cada uno de los siguientes juegos. Lee despacio las instrucciones y prepara lo que se necesita para jugar.
El juego de los trece objetos
- ¿Qué materiales necesitas para jugar?
Trece tapitas u otros objetos pequeños (piedras, botones, etc.)
- ¿Cuántos juegan? Dos personas.
- ¿Cómo se juega?
1. Coloquen trece tapitas en una mesa.
2. Por turnos, cada quien quita una, dos o tres tapitas
3. En cada turno, cada quien puede variar lo que quita. A veces puede ser una, otras veces dos y otras tres tapitas.
4. No se puede dejar de quitar en cada turno ni se pueden quitar más de tres.
5. Gana quien quite la última o las últimas tapitas (una, dos o tres tapitas).
Sumar a la meta
- ¿Qué materiales necesitas para jugar? Veinticinco piedrecitas u otros objetos pequeños (botones, tapitas, etc.) y hoja “Sumar a la meta” (está en la siguiente página).
- ¿Cuántos juegan? Dos a cuatro personas.
- ¿Cómo se juega?
- El grupo escoge un número entre 20 y 60. Ese será el “número meta” y debe ser el mismo para todo el grupo.
- Por turnos, cada quien coloca una piedrecita en uno de los números de la hoja “Sumar a la meta”.
- En cada turno se suman los números que se van ocupando.
- Gana quien llegue primero al “número meta”.
Hoja “Sumar a la meta”
5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Atrapados
- ¿Qué materiales necesitas para jugar?
Cuatro objetos pequeños de un color y cuatro de otro color (tapitas, semillas, botones), cuadriculado en hoja de papel.
- ¿Cuántos juegan? Dos personas.
- ¿Cómo se juega?
1. Cada quien escoge un color de objetos y los coloca en los cuadritos que están en uno de los lados del cuadriculado. Deben quedar en lados opuestos.
2. Por turnos, cada quien mueve uno de sus objetos hacia adelante o hacia atrás. Toma en cuenta que sus movimientos no pueden ser a la izquierda ni a la derecha.
3. El movimiento puede ser de cualquier número de cuadritos siempre que sea hacia adelante o hacia atrás
4. Ningún objeto puede saltar sobre otro.
5. Pierde quien se quede sin poder mover sus objetos. Es decir que sus objetos quedan…. ¡atrapados!
- ¿Qué materiales necesitas para jugar?
Hojas de papel y lápiz.
- ¿Cuántos juegan? Dos a cuatro personas.
- ¿Cómo se juega?
1. Cada quien copia y escribe lo siguiente:
Número | x4 | x2 | x8 | x9 | x7 | correctas |
2. Por turnos, alguien dice un número entre dos y nueve. Los demás lo copian en la primera fila e inmediatamente comienzan a multiplicarlo por cada número de las columnas.
3. Quien termine primero de multiplicar dice: ¡Basta! Todas y todos se detienen en ese momento.
4. Con participación del grupo comienzan a revisar las respuestas. En la columna “Correctas” cada quien anota el número de respuestas acertadas.
5. Después de llenar la hoja, sacan el punteo total. Gana quien tenga más puntos. Ejemplo:
Marcos
7 | 28 | 14 | 52 | 2 |
Lucía
Número | x4 | x2 | x8 | x9 | x7 | correctas |
7 | 28 | 14 | 56 | 64 | 49 | 4 |
Para pensar y resolver[editar | editar código]
A. Responde las preguntas usando tus propias palabras
1. ¿De qué habla esta lectura?
De juegos de matemáticas.
2. ¿Qué juego te gustó más?
3. ¿Puedes explicar de qué se trata?
B. Aquí tienes otro juego. Se llama “Código secreto”. Sigue los pasos para que puedas jugarlo con tus amigas y amigos.
1. Dos amigos o amigas escogerán una palabra que no tenga letras repetidas. Por ejemplo: camino.
2. A cada letra le asignarán un número. Este será su “código secreto”.
c | a | m | i | n | o |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
3. Escriban su mensaje. Por ejemplo. “Jugar matemáticas es divertido”.
4. Ahora cambien las letras por los números del código, así. “Jug2r 32te32t41s es d4vert4d6”.
5. Conociendo el código, pueden enviarse mensajes secretos sin que nadie los descubra.
C. Juega con un amigo o amiga.
1. Escojan una palabra que no tenga letras repetidas. Los o las dos deben conocer el código secreto.
_________________________________________________________________________
2. Escriban una letra en cada casilla y asígnenle a cada letra, un número. Este será su “código secreto”
3. Escriban cada uno o una su mensaje.
_______________________________________________________
4. Ahora cambien las letras por los números del código.
_______________________________________________________
5. ¡Intercámbienlas y descubran sus mensajes!
_______________________________________________________
Tercer dia[editar | editar código]
Taller de reflexión[editar | editar código]
Propósito: La matemática es fácil cuando me esfuerzo por comprender.
Materiales: Tarjetas con diferentes actividades, tantas como niños y niñas haya en la clase, incluyendo a la maestra o maestro. Pueden ser actividades repetidas.
Ideas claves para desarrollar el tema[editar | editar código]
- La enseñanza de la matemática no puede basarse simplemente en la ejercitación y memorización de procedimientos y fórmulas. Sino que debe de concebirse como parte de la vida cotidiana del niño a través del planteo de juegos y de problemas que se den diariamente (calcular el dinero de las compras, hallar la proporción de cantidad de ingredientes para hacer dos tortas, verificar y controlar el tiempo en alguna tarea, etc).
- Los juegos y actividades no necesariamente tienen que ser con papel y lápiz. Pueden ser utilizando su propio cuerpo.
Desarrollo de la actividad[editar | editar código]
1. Para recordar (10 minutos)
- Pregunte: ¿Creen que podemos jugar con la matemática?, ¿Por qué?, ¿Qué otros juegos conocen?
- Indíqueles que entre todos y todas jugaran un juego pero para ello tienen que hacer sumas y restas.
2. Juguemos a la matemática
Distribuya la clase en círculo. Escoja un lugar donde se puedan movilizar. Indíqueles que deberán formar grupos según sea la respuesta de las operaciones que usted vaya mencionando. Mencione sumas y restas para que los niños y las niñas formen grupos.
Por ejemplo:
Indique
- ¡A formar grupos de cinco más dos! Toda la clase deberá formar grupos de siete.
- ¡A formar grupos de diez menos cinco! Toda la clase deberá formar grupos de cinco.
Puede aumentar la dificultad con multiplicaciones o divisiones.
Cuando note que se han cansado, siéntense en el suelo y socialicen la experiencia: ¿Qué les pareció este juego?, ¿Por qué? ¿Creen que las matemáticas son difíciles? ¿Qué otros juegos se pueden hacer con matemáticas? ¿Qué pasaría si no aprendiéramos matemáticas?
- ↑ Por Daniel Caciá
Proceso por el cual las personas adquieren cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos conceptos e información.
Empleado en el ámbito francés significa activar, extraer para su empleo, reutilizar, poner en obra, etc., recursos con motivo de una tarea compleja. La competencia no reside en los recursos a movilizar, sino en la movilización misma de estos recursos. Competencia es la capacidad de escoger, entre los recursos que se poseen (internos) o que se buscan fuera (externos), aquellos que mejor convienen o se adecúan a la situación.